SimpleBoxes

Windows 11 を使い始めました

[図] Windows 11 デスクトップスクリーンショット

昨年 11 月末頃、 Windows のデスクトップマシンを購入しました。

購入したマシンにプリインストールされていたのは Windows 11 だったので、そのまま Winodws 11 を使っています。

デュアルブートにして Ubuntu マシンにしようかとも思ったのですが、WSL (Windows Subsystem for Linux) があるかと思って、とりあえず保留にしています。

Windows 11、 散々な評価も見かけたのですが、とりあえずこれまでのところ、特に悪い印象はないです。とは言え、まぁ Windows 10 のままでも支障はないという気がしなくもない……。

[図] Windows 11 設定スクリーンショット

「設定」はとても今風というか、ウェブアプリによく見られるサイドバーメニュー形式に変わりました。個人的には、使い勝手は向上したと感じていて、これだけでも Windows 11 がよいなと思うポイントだったりします。まだコントロールパネル残っていたりしますが。

[図] 中央寄せになったタスクバーからスタートメニューを開いているところ。

デフォルトでアイコンなどの表示位置が中央寄せになったタスクバー、どうなんだろう?と思っていたんですが、RoundedTB というユーティリティアプリを導入すると全く気にならなくなりました。見た目や使い勝手が一層 macOS に近くはなってしまうので、その辺がちょっと気にはなりますが。

Windows 11 利用とともに使い始めたアプリ

以下は Windows 11 利用とともに使い始めたアプリ群ですが、 Windows 10 でも導入可能なので、 Windows 11 だからどうという訳ではありません。

Windows Terminal

Windows Terminal がなかなか良い。

いわゆるターミナルアプリで、Windows 11 にはプリインストールされてました。PowerShell / コマンドプロンプトの代替ってだけじゃなくて、 WSL 環境用のターミナルもサポートしています。

というか、これオープンソースなんですね。ちょっとびっくり。

PowerToys

PowerToys が壮絶便利です。

むか〜しからあったと思うんですが、いつの間にかオープンソースになっていて、キーボードカスタマイズなどもサポートしてました。

以前はかざぐるマウスなどのサードパーティユーティリティ使っていたのも Microsoft 謹製のアプリでできてしまう。

PowerToys 利用して mac 風なキー割り当てにしちゃうことで、後述するキーボード共有している際の違和感をかなり解消することができています。便利。

Barrier

Barrier を使って、 mac mini に繋がったキーボードを三台の PC で共有しています。

概ね良好に動作しています。Windows でインストーラなど起動した際、管理者権限問われるタイミングなどで共有が切れてしまったりすることもありますが、挙動が予測はできるので、そこまで嫌な挙動ではないです。

クリップボード共有の機能があるんですが、特にmacOS - Windows 間のクリップボードの共有が不安定。使えれば便利程度なので、そこまで困っていないです。

これまでは基本 mac マシンのみだったので、teleport というアプリを使っていましたが、Windows 非対応なので、Barrier に乗り換えました。三台 PC (macOS x 2 + Windows) の並行利用が違和なく可能になっています。

Mailspring

メーラーは Mailspring を使ってみることにしました。

私自身は Microsoft の標準メール割と使いやすいと思っていたりはするんですが、Mailspring はオープンソース かつ React アプリなので、中身にちょっと興味があって使ってみることに。

ただ、まだ Windows 環境でうまくビルドできなくて、ビルド自体はちょっと挫折気味なんですが……。

スレッド表示をオフにできなかったり、メールボックスリスト・メールリスト・メールプレビューそれぞれのペーンのサイズを覚えてくれなかったり、いくつか仕様変わって欲しいなぁと思う部分があったりはしますが、こちらも概ね不満なく。

Brave

ウェブブラウザ、 Edge がまんま Chrome なので、そのままでも良かったんですが、Brave が気になったので、Brave をメインブラウザとして使ってみることにしました。

まぁ、私の使い方では Chrome / Brave / Edge / Firefox / Safari どのブラウザでも使い勝手の面で大きな違いがないことは分かりました。

Bing Wallpaper

デスクトップピクチャ、いわゆる壁紙は、最近では標準のままで使うことが多いのですが、実機の方には Bing Wallpaper をインストールしてみました。

ブラウザの新規タブウィンドウには Momentum という機能拡張使ってランダムな写真楽しんでいるんですけど、同じように Windows のデスクトップも日替わり壁紙にしてみることに。なかなか楽しい。

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2020 年に入手したガジェットの個人的なまとめ

2020 年も残すところ、あとわずかとなりました。

今回は今年入手したガジェット(?)を振り返ってみたいと思います。

……というのを10年前にやっていたので、10年ぶりにやってみようかと。今年は色んな事情で大物が多いです。

ASUS VivoBook X412FA

[写真] ASUS VivoBook X412FA

入手時期
2020.01
メーカー
ASUS
種類
ラップトップ PC

向こう三年は困らないスペックということで選んだ娘用に選んだマシン。

判断基準は人それぞれだとは思いますが、

  • CPU : Intel Core i5
  • メモリ : 8GB
  • SSD : 256GB
  • ディスプレイ : 14inch fullHD

というスペック。SSD容量は若干不安ですが、MacBook などと異なり、自力での換装が可能(そのためのパーツが付属している)なので、当面大丈夫という印象を持っています。

購入した時期がよくて、ほぼ底値で購入することができました。

今同程度のスペックのマシン探しても、日本円にして 15K 円以上高いようです。

娘用なので、私は普段使うことはないのですが、とりあえず日頃から使ってくれているようです。

ちなみに ASUS VivoBook は、日本でもリリースされていますが、flip ではない 14 インチモデルはラインナップにはないみたいです。

軽量ながらキーボードの大きさなども程よく、使いやすそうな印象。キーボード配列は右端に Home / PageUp & Down などの余計なキーのないシンプルな素直な配列のもので好印象です。

最近の ASUS の機種はそんなキー配列っぽくて、ちょっと残念。

Apple MacBook Pro (16-inch, 2019)

[写真] MacBook Pro (16-inch, 2019)

入手時期
2020.01
メーカー
Apple
種類
ラップトップ PC

搭載 CPU は 2.4 GHz 8-Core Intel Core i9 にしています。

これまで業務では、都度勤めている会社から支給されてきた MacBook Pro 15-inch を利用していました。今年に入ってラップトップを支給してくれていた会社との契約が終了になってしまい、業務用のマシンとして 9 年ぶりに個人のラップトップを新調しました。

その前に購入した MacBook Pro (13-inch, Early 2011) は、整備済製品、いわゆる新古品だったので、その前のマシン 2006 年に入手した MacBook 以来、実に 14 年ぶりの新品マシンということになります。

とは言え、先述の通り、業務ではその都度その時の最新の MacBook Pro 15-inch を使い続けていて、そこまで目新しさがあるわけではないです。

それでも独立した TouchID と ESC キーに、シザー構造を復活させたキーボードなどはこれまで使っていた MacBook Pro 15-inch にはない、明らかな改善点なので、長く利用できそうです。

パフォーマンス面も含め不満はほとんどないんですが、グラフィックドライバーがいまいちなのか、外部ディスプレイと内蔵ディスプレイを同時に利用すると 利用率がほとんど上限で張り付いてしまうという現象に悩んでいます。

外部ディスプレイと内臓ディスプレイを同時に利用しなければ、現象発生しないので、後述する Mac mini を購入するまで一時的にクラムシェルモードで使っていた時もありました。

Sidecar の利用は GPU 仕様にそこまでインパクトを与えることはないようで、外部ディスプレイ+sidecar、あるいは、内臓ディスプレイ+sidecar、であればとりあえず問題起きません。

今は Mac mini との併用でこの現象が起きることは稀なので(それでも Google Meet や Zoom などを使っていると不意に発生することがありますが)、安定して利用できています。

Sony SRS-XB12

[写真] Sony SRS-XB12

入手時期
2020.03
メーカー
Sony
種類
スピーカ

2011 年から利用している MacBook Pro、さすがにメインの開発作業には利用していないものの、まだ現役で使っています。ただ、ここのところ、スピーカの音割れがひどくなってきました。

メモリの増設、SSD へ換装、ファン交換、バッテリー交換二回……、都度パーツ交換などでしのいでいますが、さすがにスピーカ交換は難易度高いか。

そこで手軽に利用できるワイヤレススピーカとして、Sony SRS-XB12 を購入しました。

ワイヤレススピーカは 5 年ほど前に購入した Bose の SoundLink Mini も所有しているのですが、こちらは不意に接続が切れてしまう(電源 off になる)謎現象が発生していて、ちょっと不調です。なので、安定して利用できるスピーカを確保したかったというのがあります。

購入にあたってはいくつかワイヤレススピーカを検討しましたが、値ごろ感と Sony の音響系周辺機器に対する個人的な評価があって、決めました。

Bose AE2 と Sony MDR-ZX750BN というヘッドフォンを比べたときに、個人的に MDR-ZX750BN の音質の方が私好みです。Bose SoundLink Mini 購入したときは店舗で Sony のスピーカと比べて Bose 選んだんですけどね(笑)

コンパクトですぐ手元に置いておけるので、そこまで音量を上げなくて済むのがなかなか良い感じ。運転中に iPhone 用のスピーカとしても結構あって、当初の予想よりも使用頻度は高めです。

Nintendo Switch

[写真] Nintendo Switch

入手時期
2020.04
メーカー
任天堂
種類
ゲームコンソール

携帯のゲームマシン、嫌いじゃないんですが、どうも慣れないところがあって、その一番の理由がコントローラと画面が一体になっていて、独立したコントローラが利用できないって点でした。

私が把握できていなかっただけで、例えばプレイステーション・ポータブル(PSP)などは実はそんなことなかったっぽいんですが。

Nintendo Switch は、その点をあっさり解消していて「据置マシンとしても携帯マシンとしても遊べる」という点で、私にとっては結構理想に近いゲームマシンだったりします。

ギミック的に耐久性はちょっと心配にはなったりしますが。

ダンボールによるペーパークラフトと組み合わせた Nintendo Labo などへの展開などは私の予想を超えていて、すげぇ〜と感心することしきり。発売当初からいつかは欲しいなぁ、とは思っていました。

特に今年買おうと決めていた訳ではないんですが、コロナ禍という情勢になって、前から引きこもりがちなところ、さらに出不精になってしまい、運動不足解消のためリングフィットともに購入することに。

とりあえず、気になっていた「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「パンツァードラグーンリメイク」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」などを購入。海外いても普通に日本のゲームを購入できるのが素晴らしい。

「ブレス オブ ザ ワイルド」は噂に違わず、とんでもないという印象で、ただただすげぇなって思います。なんかしばらくゲームっぽいゲーム触れていなかったのもあって、ビジュアルに圧倒される感じ。ただ、遊ぶためのまとまった時間がなく、あまりできていません。間空いてしまうとその前まで何やっていたか忘れてしまうし。

結果的に、リングフィット以外のゲームはそこそこ稼働って感じなのですが、最近はリングフィットもちょっとサボり気味。

カラオケ JOYSOUND for Nintendo Switch が一番活躍しています(笑)。いや、日本のカラオケをニュージーランドで普通にできるのめっちゃ楽しくて、それだけでも元取れている感じ。

リングフィット

[写真] リングフィット

入手時期
2020.05
メーカー
任天堂
種類
ゲーム

私の住んでいるニュージーランドは世界でも早くからロックダウンをしたりしてました。

昨年からリモート中心に切り替えていたのもあり、個人的な業務に関してはそれほどインパクトはなかったのですが、元々引きこもりがちなところ、更に出無精になりがちに。

「これはいかん」とリングフィットなるものを購入しました。

日本でもなかなか手に入らない状況が続いていたと思いますが、ニュージーランドでも同様でしばらくずっと売り切れ状態でした。なので、一時期ちょっと購入諦めていたこともあったのですが、最初のロックダウンが解除されたあたりで運良く購入できました。

私はアドベンチャーモードを中心にやっていますが、真面目にやるとキツいです。普通に筋肉痛になります。

エクササイズのバリエーションは結構あったりするんですが、攻撃手法だけでなく、道中のギミックでもスクワットを要求されることがあり、スクワット系のエクササイズが多い印象はあります。

イラスト・アニメーションで、それぞれのエクササイズについてあるべき姿勢っぽいものは提示してくれるんですが、自分がその通りに動けているかどうか姿勢が正しいか不安になることも。一応、スコアっぽいもので評価はしてくれるんですが、全身の姿勢で評価してくれる訳ではないので。

ゲームを通して、自然とエクササイズできる感じに仕上がっているのはさすが任天堂といったところ。グラフィックも普通に綺麗だと感じました。

ただ、ここ最近時間が取れなくて、ちょっとサボり気味。いかん。

iPhone SE (2nd)

[写真] iPhone SE (2nd)

入手時期
2020.10
メーカー
Apple
種類
スマートフォン端末

当初、購入予定なかったんですが、開発デバグ用に急遽必要になり、購入。

ご存じ通り iPhone 6/7/8 の筐体に iPhone 11 のエンジンを載せました、みたいなハードウェアで、ケースなど iPhone 8 用のものを流用できます。

とは言え、全く同じという訳ではないようで、スクリーンの湾曲率など iPhone 8 と異なったりする場合もあるみたいです。

開発時に時折利用するという使い方なので、それほど使い込んでいる訳ではありません。

心持ちバッテリーの保ちが悪い気もしますが、たぶん気のせいです。普段使いしていないので、きっちり充電している訳じゃなくて、使いたい時に「あ、バッテリー切れとる」ってのが何度かありました。

「白」を購入したんですが、iPhone 8 と違って表側は黒なので、ケースつけちゃうと全然わからないってのが微妙な欠点かも……。

10inch LED Ring Light

[写真] 10inch LED Ring Light

入手時期
2020.11
メーカー
不明
種類
周辺機器

いわゆる女優ライトなどと呼ばれたりもするリングライト。

今回のモノ撮りでも使いました。明るさや色味を調節できます。

うちでは PC 用デスクは壁に向かって置いてあるのですが、そうすると配置的に後方から照明が当たってしまうことが多いです。

影になりがちな顔を少しでも明るく……と思ったのですが、実のところ、ビデオ会議ではまだ使ったことはなかったりします。

Magic Trackpad 2 (silver)

[写真] Magic Trackpad 2 (silver)

入手時期
2020.11
メーカー
Apple
種類
周辺機器

後述する Mac mini と同時に購入しました。

名称に「silver」とありますが、受ける印象は「白!」です。

手持ちマウスがいくつかあるので、絶対必要かというとそんなことありません。ただ、MacBook Pro をクラムシェルモードで利用していた時に、本体を閉じているせいでトラックパッドが利用できず、それがちょっとストレスに感じたことありました。

今まで手を伸ばせばトラックパッドがいつでも利用できる環境にあって、それに慣れてしまっていた感じ。

素早いスクロールや細かなズーム調整、ジェスチャーを使った操作などはトラックパッドの方がはるかに操作しやすく、重宝しています。なので Mac mini でもいつでもトラックパッドを利用できる状態にしておきたかった、というのがあります。

初代 Magic Trackpad は使ったことがありましたが、フォースタッチ(感圧タッチ)などはサポートされておらず、またクリックも物理的なスイッチによるものでした。

トラックパッドの足が物理スイッチになっているので、ぱっと見ボタンは見えないんですが。

Magic Trackpad 2 はいわゆる最近の MacBook のトラックパッドで採用されているフォースタッチ・タプティックエンジンを使ったものになり、クリックを物理的なスイッチで実現している訳ではありません。

MacBook のトラックパッドや iPhone で使われているタプティックエンジンを採用しているデバイスは、押された時に沈み込むハードウェア構造にはなっていないので、電源をオフにすると本当にただの板切れみたいになります。

一方、Magic Trackpad 2 はタッチセンサーのあるガラス面と土台に微妙な隙間があり、そこに薄いゴムのような緩衝材が挟まれています。電源をオフにしてクリックしてみると、その緩衝材の分は沈み込みます。

とは言え、触覚的なフィードバックはないので違和感はあります。

Magic Trackpad 2 のトラックパッド面は MacBook Pro 16inch のそれよりも、キーボードのキーひとつ分ぐらい大きく、そこそこ場所をとります。それでも、動かす場所の確保が必要なマウスと比べると、実質的に必要な面積はマウスよりも狭くて済むかもしれません。

私の場合、基本マウスと併用が前提なので、それなりに場所が必要になってしまっていますが。

Apple Mac mini (M1, 2020)

[写真] Mac mini (M1, 2020)

入手時期
2020.11
メーカー
Apple
種類
デスクトップ PC

鳴り物入り(?)で登場した Apple Silicon M1 を搭載したマシンです。発売後の評判のあまりの良さに惹かれて購入。RAM 8GB / SSD 256GB いわゆる一番安いモデルです。今年前半に購入した MacBook Pro 16inch との価格比は 4 倍以上。

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噂に違わず、Apple Silicon ネイティブで動作しているアプリは快適に動作します。搭載メモリは MacBook Pro の半分の 8GB ですが、メモリ不足で困るというような感触になる感じはしないです。

大体常時二つのウェブブラウザ(Safari と Chrome)とエディタ(ARM ビルドの Visual Studio Code など)のほか、Dropbox などまだ Apple Silicon に対応していない常駐アプリも起動させています。

ご存じ通り、これまで Macintosh というハードウェアは、680x0 から PowerPC、PowerPC から Intel Core (X86) へと CPU アーキテクチャを変更してきた歴史があります。

私自身 680x0 〜 PowerPC 〜 Intel Mac 〜 M1 Mac と使ってきました。

[イメージ] 所有マシン遍歴 LC630 → PowerBook G3 → MacBook → Mac mini M1

大学時代に所属していた研究室では Macintosh IIsi (68030) 使っていて、私個人は Macintosh LC630 (68LC040 のちに 68040 に換装) を所有していました。研究室で Power Macintosh 6100 (PowerPC 601) など導入、私自身もその後 Power Macintosh 7600 (PowerPC 604) を友人から買い取り。就職してからは PowerBook G3 / PowerBook G4 (初代・チタニウム筐体) を経て、Intel Core Duo 搭載した MacBook を所有しています。

また、Intel Core Solo 搭載した Mac mini も一時所有していました。

なので Macintosh の CPU アーキテクチャ切り替えのタイミングで発表されたマシンはほぼ漏れなく実際に触れてきました。

M1 はこれまでの CPU アーキテクチャ移行 (680x0 → PowerPC → Intel Core) と比較すると、移行時に感じるであろうギャップを一番うまく隠蔽できている印象を受けています。

もちろん Intel Mac では利用できて M1 Mac では使えないアプリもあるので、該当するアプリをメインで使っている場合、移行は厳しい評価になるとは思いますが。

PowerPC → Intel Core の時も Rosetta というソフトウェアによって CPU アーキテクチャの違いを吸収する仕組みがありました。同様の仕組みが Intel Core → Apple Silicon でもあるのですが、PowerPC → Intel Core の時に感じたパフォーマンスの低下は Intel Core → Apple Silicon では、あまり感じません。

Xcode でいくつか iOS アプリのビルドを試しましたが、 MacBook Pro 16inch with 2.4 GHz 8-Core Intel Core i9 なマシンと比べて、 Mac mini の方が早くにビルドが終わります。今のところ、例外なく。プロジェクトによってはビルド時間が半分以下になることもあります。

[イメージ] ビルド時間比較 Mac mini 273 秒 / MacBook Pro 566 秒

「MacBook Pro 16inch との価格比は 4 倍以上」ということを考えると、Mac mini はコストパフォーマンスがすこぶる高いと言って良いと思います。

んじゃ、開発マシンとして手放しでおすすめできるかというと、ちょっと判断が難しい。Apple Silicon ビルドなものと Intel ビルドなものが混在する影響で、例えば、 brew とかはちょっと面倒なことになりますし、 node もバイナリが用意されていない場合は一からビルドされてしまうので、インストールに時間がかかることがあります。

さらにその場合、独自ビルドになるので、その後も色々調整が必要になったりします。私は Rosseta 経由で動作する Terminal と Apple Silicon ネイティブで動作する iTerm 2 と用意して、都度作業によって切り替える運用をしています。

[イメージ] グラフィカルインタフェース比較図

とうとうメジャーバージョンが 11 になってしまった macOS Big Sur ですが、主にグラフィカルインタフェース的な面で慣れない部分が結構あります。

特にツールバーのところで顕著なんですが、全体的にメリハリがなくなる方向にシフトしているような気がしています。メリハリがなくなった結果、ボタンをボタンとして認識するのが少し難しくなった感じ。

マウスカーソル動かしてみないと動作するかどうか分からないパーツが増えているような気がします。結局アクションするには近づけるんだから一緒だと思っているのか……。

色々述べましたが、CPU アーキテクチャ切り替え初代としてはきちんと仕上げている感じがします。USB / Bluetooth など周辺機器周りでの不具合はあるみたいですが、これはまぁ想定の範囲内な気はします。

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ここ三、四年で利用している (利用した) ワイヤレスマウスの個人的まとめ

[写真] 所有マウス

左上から時計回りに

Logitech (ロジクール) と Microsoft のマウスしかありませんが、特にメーカー指定で選り好みしている訳ではなくて、日本だと手軽に手に入るであろうエレコム、バッファロー、サンワサプライなどのメーカーは私の在住しているニュージーランドでは手に入りづらいのが一番の理由です。

V470 Cordless Laser Mouse を利用してからというもの、基本的には何らかのワイヤレスマウスを利用しています。

MacBook Pro 13 (Early 2011) を購入してからはトラックパッドも以前よりも利用するようになりましたが、それでもやはりメインのポインティングデバイスはマウスです。

V470 Cordless Laser Mouse は四、五年前ぐらいに挙動不審になってしまい、それ以降いくつかのワイヤレスマウスを利用してきました。

ワイヤレスマウスに対しての基本的な利用基準は、あまり変わっていなくて

  • Bluetooth 対応
  • 光学式あるいはレーザー式のトラッキング
  • スクロールホイール
  • 2 ボタン以上のサポート

ボタンの数に特別なこだわりはありませんが、Mission Control の利用を考慮すると 3 ボタンは欲しいところ (左クリック・右クリック・センターボタン)。

多機能なマウスだと 4 つ以上のボタンがあることもありますが、あっても使うことがないので、あってもなくても気にしません (それがあることで価格が高くなるのであれば、ない方がいい)。

2016.08 現在のメインマウス

とりあえず、まず最初に現在メインとして利用しているマウスを先に言っておくと……

前者は Macbook Pro 13 (Early 2011) 用に、後者は会社で利用している Macbook Pro 15 (Mid 2015) 用に利用しています。

Apple Magic Mouse

まず、基本的なところで Apple からリリースされている Magic Mouse と Magic Trackpad

現在だと Magic Mouse 2 に置き換えられているようですが、使い勝手は従来の Magic Mouse とほぼ変わらないようです。

Apple 製なので、Macbook との相性は良いと思います。

ボタンやホイールの代わりにトラックパッドを組み込んだようなマウスで、マウス表面がタッチセンサーになっています。二本指ジェスチャーなどで Mission Control を利用できたりします。

無線形式Bluetooth
トラッキングレーザー
大きさ(縦) 11.35 cm x (横) 5.71 cm x (高) 2.16 cm
重さ55 g (電池なし)
106 g (電池あり)
99 g (Magic Mouse 2)
電池寿命?

前後左右対称な形状で、突起物などもないため、前後が逆さまになっていた時、触っただけでは分かりません。マウスを動かしてみるか、Apple ロゴの向きや位置で確認する必要があります。

平べったい形状のため、利用中は常に手のひらとマウスの間に空間ができるような形になります。私はそれが少し気になって、メインマウスとしては利用できませんでした。

ちなみに Magic Mouse と Magic Trackpad は、前職の会社支給での利用なので、現在所有していません。

Apple Magic Trackpad

別記事でも触れたとおり、ユニボディな MacBook に搭載されたトラックパッドは、それまでのトラックパッドとは一線を画すと言っても過言ではないほど使い勝手が向上されています。

それを単独な形で切り出したのが Magic Trackpad で、使い勝手はほぼ同等。MacBook に搭載されているものより一回り大きいので、その分向上しているとも言って良いかもしれません。

無線形式Bluetooth
大きさ(縦) 11.0 cm x (横) 13.0 cm x (高) 1.80 cm
重さ136 g (電池なし)
184 g (電池あり)
電池寿命?

メインで利用しないのは単に MacBook を利用している限り、とりあえず Trackpad は常に利用できるから。

Apple Magic Trackpad 2

後継の Magic Trackpad 2 は利用したことがありませんが、Force Touch 対応・充電池内臓でより使い勝手が増しているかもしれません。

無線形式Bluetooth 4.0
大きさ(縦) 11.49 cm x (横) 16.0 cm x (高) 1.06 cm
重さ231 g
電池寿命?

MacBook Pro 13 (Early 2011) のトラックパッドは Force Touch に対応していないので、Magic Trackpad 2 が利用できると嬉しいのですが、接続には Bluetooth 4.0 が必要で、私の所有している MacBook Pro 13 (Early 2011) では、そのままでは利用できません。

Microsoft Sculpt Touch Mouse (日本語サイト)

[写真] Sculpt Touch Mouse

Logitech V470 マウスが挙動不審だった際に、代替候補として購入。

特徴的なのはホイール部分のインタフェースで、ここが縦長のタッチセンサーになっています。クリックすると、センターボタンとして、なぞるとホイールとして利用できます (縦方向・横方向) 。

なぞった時に振動によるフィードバックがあるのも特徴。マウス側で勝手にやっているため、マウスの電源を入れてなぞれば フィードバックを感じることができます。

無線形式Bluetooth
トラッキングBlueTrack
大きさ(縦) 9.55 cm x (横) 6.5 cm x (高) 3.5 cm
重さ62 g (電池なし)
117 g (電池あり)
電池寿命9 ヶ月

どのレビューを見ても触れてありますが、やはり一番の難点はタッチセンサーの操作性。素早くなぞった時にホイールがしばらく回り続けるような慣性動作をサポートしたりしていますが、感度の調整不足なのか全体的に反応が微妙な感じ。

ホイール部のタッチセンサーが Magic Mouse や Trackpad 並の感度だったら、すごく良くなりそうなのに、この点が至極残念 (ソフトウェアで感度を変更できるようですが、Mac には対応していない模様)。

ホイールを使わず 3 ボタンマウスとしてなら、普通に使えるので、サブマウスとして時折使用する感じになっています。

Logitech M555b (日本語サイト)

[写真] M555b

挙動不審になってしまった Logitech V470 マウスの代替として購入。

繭型の V470 と比べて、ややのっぺりした感じの形状になっています。前述の Microsoft Sculpt Touch Mouse とは異なり、物理的なマウスホイールがあるマウスですが、二つのモードを切り替えることができるようになっているのが特徴的です。

慣性動作モードでは回した時のクリック感がなくなり、勢いよく回すことができます。長い文書を一気にスクロールしたい時などに有効。通常動作モードでは回した時に、クリック感があり、回した分だけホイール動作させることができます。

ホイール自体を押すとホイール動作モードの切り替えることができます。動作モードの切り替えにホイールボタンが使われるので、センターボタンがホイール直下に分かれて実装されています。

無線形式Bluetooth
トラッキングレーザー
大きさ(縦) 9.9 cm x (横) 5.8 cm x (高) 3.4 cm
重さ69 g (電池なし)
120 g (電池あり)
電池寿命2.5 ヶ月

ホイールがセンターボタンとして利用できないのには少し慣れが必要かもしれません。私はすぐに慣れました。ホイールの慣性動作はなかなか気持ちよいです。

慣性動作をサポートしている影響なのか、電池寿命が短いのが気になります。案外すぐに電池を交換しなくちゃいけない感じ。

しばらくメインのマウスとして利用していましたが、若干挙動不審気味なため、現在は後継機種の M557 を使っています。

Microsoft Designer Bluetooth Mouse (日本語サイト)

[写真] Designer Bluetooth Mouse

Logitech M555b/M557 をメインのマウスとして利用するようにしましたが、自宅と会社とそれぞれにマウスを置いておきたいと思って見つけたのが Microsoft Designer Bluetooth Mouse です。

とてもシンプルなデザインで、表面はつや消し処理されいるのか、光沢がありません。ベタベタ指紋がついたりしないし、触り心地がとても良いです。

ホイールは細いですが、金属製で剛性はしっかり。ホイールのチルト (横方向) には対応していません。電池用の蓋には爪などなく、磁石で付く仕様になっています。

ボタンが若干の静音設計になっているようで、しっかりしたクリック音はありますが、他のマウスと比べると低音かつ小音です。

無線形式Bluetooth 4.0
トラッキングBlueTrack
大きさ(縦) 10.7 cm x (横) 6.01 cm x (高) 2.6 cm
重さ57 g (電池なし)
80 g (電池あり)
電池寿命6 ヶ月

使い勝手は (良い意味で) とても普通。個人的には高さがあともう少しあると嬉しいかなとは思いますが、使用感には特に影響していないと思います。

利用するには Bluetooth 4.0 が必要なため、MacBook Pro 13 (Early 2011) では利用できないのが残念。そのため、MacBook Pro 13 用のメインマウスとしては利用できません。

Logitech M557 (日本語サイト)

[写真] M557

前述の M555b の後継機種が M557 です。ホイールの慣性動作がなくなった代わりに、ホイールがセンターボタンとして利用でき、また電池寿命が 12 ヶ月と大幅に伸びたのが特徴です。

おそらくホイール機構の単純化の影響でしょう、M555b と比べて本体重量もおよそ 10 g 程度軽くなっています (持ち比べると、マウス前方が軽くなっているのが分かります) 。

無線形式Bluetooth
トラッキングレーザー
大きさ(縦) 9.9 cm x (横) 5.8 cm x (高) 3.4 cm
重さ60 g (電池なし)
112 g (電池あり)
電池寿命12 ヶ月

形状・機能は M555b をそのまま踏襲していて、ホイールの慣性動作が利用できないという以外の点では使い勝手は M555b と同等。電池寿命が大幅に伸びたのは大きいです。交換すれば一年程度はもつので安心感があります。

Bluetooth 4.0 が必要ということもなく、MacBook Pro 13 (Early 2011) でも利用できるので、現在メインマウスとして利用しています。

Logitech MX Anywhere 2 (日本語サイト)

[写真] MX Anywhere 2

MX Anywhere 2 は Logitech の高級マウスの一つです。モバイル用と謳っていて、同じく高級マウスに分類される MX Master と比べると小ぶりで機能も抑えられています。

仕様を見ると、ほんの少しだけ M557 よりも大きいみたいですが、丸みを帯びた形状もあって、M557 よりも若干小ぶりに感じます。電池寿命は 2 ヶ月と M555b よりも短いんですが、充電池内臓で USB ケーブルを使って充電しながらでも利用できるので、個人的にはほとんど気になりません。

さすがに上位機種らしく、M555b 同様のホイールの慣性動作もサポートしていますし、切り替えボタンで一々ペアリングしなくてもサッと接続先マシンを切り替えることができる機能もあります (3 機種まで登録可能) 。

Bluetooth 4.0 が必要ですが、Logitech の Unifying 接続にも対応しているので、USB ポートをひとつ使ってしまう覚悟があれば、とりあえず MacBook Pro 13 (Early 2011) でも利用できます。

無線形式Bluetooth 4.0 / Unifying
トラッキングレーザー
大きさ(縦) 10.03 cm x (横) 6.16 cm x (高) 3.43 cm
重さ106 g
電池寿命2 ヶ月

Microsoft Designer Bluetooth Mouse のようなつや消しボディで触り心地が良く、加えて厚みが適度にあり、丸みを帯びた形状で M555b/M557 よりも手にフィットする感じで、さすが上位機種という使い勝手です。

MacBook Pro 13 (Early 2011) には Bluetooth で接続できないので、MacBook Pro 15 (Mid 2015) 用のメインマウスとして利用しています。

(おまけ) Microsoft Wireless Mouse 1000 (日本語サイト)

[写真] Wireless Mouse 1000

ワイヤレスマウスですが、USB レシーバを使うタイプですので、私のメインマウスには利用していません。ただ、USB 接続できるマウスを手元に置いておくと結構便利で、案外重宝しています。

Microsoft Wireless Mouse 1000 は Wireless Desktop 850 というキーボード・マウスのセット製品の一部です。単体で売っているのかどうかは分かりません。

無線形式2.4 GHz 帯ワイヤレス (USB レシーバ)
トラッキング光学式
大きさ(縦) 11.1 cm x (横) 5.6 cm x (高) 3.7 cm
重さ120 g (電池あり)
電池寿命8 ヶ月

無難なデザインで、やや重たい印象はありますが、使い勝手はいたって普通。可もなく不可もなくと言ったところ。

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Evernote 5.7 Mac で新しくなったプレゼンテーションモード

Evernote Mac 版 ver 5.7 が先日リリースされました。

[画像]Evernote 5.7 (Mac) が 10 月末にリリースされました。

このバージョンでは、Evernote Mac 版 ver 5.3 より搭載されたプレゼンテーションモードがバージョンアップされています。

プレゼンテーションモードはプレミアム (あるいはビジネス) 会員向けサービスですが、フリー会員でも 30 日間、一切の機能制限なく試用することができます。

[画像]新しいプレゼンテーションモードではレイアウト画面が追加されました。

レイアウトの編集

これまでのプレゼンテーションモードには、ノートに挿入された水平線を「改ページ」のように扱うという機能がありました。

新しいプレゼンテーションモードでは、水平線はそのまま水平線として扱うようになりました。改ページのような「区切り線」は新しく実装されたレイアウト画面で追加・編集できるようになります。

プレゼンテーションスクリーン右上にあるボタンが「レイアウト」ボタンです。

レイアウトを開くと、プレゼンテーションの縮小版が表示されて、表示したい箇所にさっとジャンプすることができます。

レイアウト画面右側に青いドットが表示されているのが分かるでしょうか。これは区切り線が挿入できるポイントを示しています。

マウスカーソルを持っていくと、どの位置に区切り線が挿入されるのか表示されます。そのままクリックすれば、区切り線が挿入されて、プレゼンテーションがその場で更新されます。

[画像]区切り線の追加は「+」ボタンで、追加した区切り線は「−」ボタンで行えます。

すでにある区切り線の横には「-」ボタンが表示されていて、それを押すとその区切り線を削除できます。区切り線はマウスでドラッグすることができて、区切り線の位置を変えたり、前後の区切り線と合わせたりすることでレイアウト調整ができます。

テーブル表示のサポート

Evernote Mac 版 ver 5.6 でエディタの機能が大きく改善されました。テーブルがより簡単に編集できるようになり、イメージのサイズも簡単に微調整できるようになりました。

これまでのプレゼンテーションモードでは、テーブル表示が崩れてしまったりすることがありましたが、大幅に改善さています。

[画像]テーブルの表示が大幅に改善されています。

イメージ表示のブラッシュアップ

これまでノートに貼り付けられたイメージは、プレゼンテーションモードでは画面中央に左右マージンをとって表示するような形で表示されていましたが、新しいプレゼンテーションモードでは、可能な限り大きく表示するようになりました。

特に縦長のイメージは、以前のプレゼンテーションモードでは常に画面に収まるように縮小されて表示されていました。新しいプレゼンテーションモードでは、この動作が変更されて、横幅が十分にある縦長のイメージに対しては、画面をはみ出して表示するようになっています。

[画像]縦長イメージも端から端まで使って表示するようになっています。

ウェブサイトのスクリーンショットなどで、スクロールする画面をくっつけたような縦長のスクリーンショットを見かけることがあると思いますが、そのようなスクリーンショットはとても自然に表示されることになります。

画面をはみ出してしまった縦長のイメージは、クリックすると縮小表示に切り替えることができますし、エディタ上で画像のサイズを変更すると、プレゼンテーションモードでもそれをそのまま利用するので、十分に小さくすれば、画面をはみ出さないように設定することもできます。

イメージ・テーブルの見出しと説明文

区切り線を調節することで、イメージやテーブル前後の文節を見出しや説明文として設定できるようになっています。

テキストでイメージ (テーブル) を挟み込むような形になるように区切り線を追加すると、イメージ (テーブル) 上部のテキストは見出しに、イメージ (テーブル) 下部のテキストは説明文として設定されて、それぞれ見た目が変わります。

[画像]区切り線を調整することで、イメージやテーブルにキャプションをつけることができるようになりました。

その他の改善点

外観のアップデート

タイトル表示やテキストの表示フォントがデザインし直されています。

[画像]新しくなったプレゼンテーションのデザイン

残念ながら、日本語での表示は以前とあまり大きく変わらないのですが、左右のマージンや行間なども微調整されていて、以前よりもさらにスッキリとした見栄えになっている感じがします。

表示フォントのサイズ変更

以前のプレゼンテーションモードでは、表示フォントサイズはほぼ固定でした。

新しいプレゼンテーションモードでは、表示フォントサイズを三段階で切り替えることができるようになりました。

スペースキー動作の改善

以前のプレゼンテーションモードでもスペースキーで下に移動、シフト + スペースキーで上に移動という動作になっていました。

[画像]スペースキーによる画面移動

以前のプレゼンテーションモードでも、区切りや貼り付けられたイメージを認識して、それがうまく表示されるように移動するという動作になっていましたが、新しいプレゼンテーションモードでは、その動作の精度が改善されています。

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Tinted image for UIImage

[画像]画面に表示するイメージ画像に色付けしたい……。

iOS のアプリケーションでハイライト状態などを示すため、生成した画像イメージに対して色付けしたいときがあります。

UIView には tintColor というプロパティがあって、色付けが簡単にできそうなのですが、イメージを表示する UIImageViewtintColor を設定しても何も変わりません。

そこで以下のようなヘルパークラスを用意して利用しています。

@interface SBLImageHelper
/**
 *  Generates an image which is tinted with a given color.
 *  @param image - an image to be tinted
 *  @param color - tint color
 *  @return an instance of UIImage
 */
+ (UIImage *)tintedImageFromImage:(UIImage *)image
                        withColor:(UIColor *)color;
@end


@implementation SBLImageHelper

+ (UIImage *)tintedImageFromImage:(UIImage *)image
                        withColor:(UIColor *)color
{
  UIImage *output = nil;
  CGRect rect = CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height);

  if (UIGraphicsBeginImageContextWithOptions != NULL)
  {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size,
                                           NO,
                                           image.scale);
  }
  else
  {
    UIGraphicsBeginImageContext(image.size);
  }

  CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

  // -- flipping geometry
  CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);
  CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

  // -- setting up blend mode
  CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeNormal);

  // -- first drawing the image
  CGContextDrawImage(context, rect, image.CGImage);

  // -- then setting up mask and fill the color
  CGContextClipToMask(context, rect, image.CGImage);
  CGContextSetFillColorWithColor(context, color.CGColor);
  CGContextFillRect(context, rect);

  output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
  UIGraphicsEndImageContext();

  return output;
}

@end

次のように使います。

UIColor *tintColor = [[UIColor redColor] colorWithAlphaComponent:0.5];
UIImage *originalImage = [UIImage imageNamed:@"sample"];
UIImage *tintedImage = [SBLImageHelper tintedImageFromImage:originalImage
                                                  withColor:tintColor];

Objective-C にはカテゴリーという既存のクラスを拡張するための仕組みがありますが、すでにあるメソッドと同じ名前のメソッドを追加すると、どっちのメソッドが利用されるか分からなくなってしまうという強烈な副作用があります。

ですので、個人的にはあまりオススメしませんが、UIImage のカテゴリーとして拡張するバージョンだと以下のようになるでしょうか。

@interface UIImage (SBLImageHelper)
/**
 *  Generates an image which is tinted with a given color.
 *  @param color - tint color
 *  @return an instance of UIImage
 */
- (UIImage *)imageWithTintColor:(UIColor *)color;

@end


@implementation UIImage (SBLImageHelper)

- (UIImage *)imageWithTintColor:(UIColor *)color
{
  UIImage *output = nil;
  CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);

  if (UIGraphicsBeginImageContextWithOptions != NULL)
  {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size,
                                           NO,
                                           self.scale);
  }
  else
  {
    UIGraphicsBeginImageContext(self.size);
  }

  CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

  // -- flipping geometry
  CGContextTranslateCTM(context, 0, self.size.height);
  CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

  // -- setting up blend mode
  CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeNormal);

  // -- first drawing the image
  CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage);

  // -- then setting up mask and fill the color
  CGContextClipToMask(context, rect, self.CGImage);
  CGContextSetFillColorWithColor(context, color.CGColor);
  CGContextFillRect(context, rect);

  output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
  UIGraphicsEndImageContext();

  return output;
}

@end

この記事は qiita.com の内容を再掲載したものです。

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Re: 今日のiPhoneホーム画面

salchuさんの「今日のiPhoneホーム画面」に触発されて、私もホームスクリーン晒し。

この間、日本でお会いした時には iPhone 持っていなかったので、お見せできなかったですものね。多分、iOS6 でのホーム画面はこれが最終形になるかと。五つの画面をひとまとめにしてしまったので、見づらくてごめんなさい。

[画像] iOS6 でのホーム画面

スクリーン 1
Apple 標準アプリのみ。"Podcast" は、半標準ということで。
スクリーン 2
ソーシャル系・日常で利用するアプリ。左に赤系・右に青系を置いてます。
スクリーン 3
Apple, Google, Evernote を順に並べて、自作アプリもここに。
スクリーン 4
辞書系・読書系のアプリ。
スクリーン 5
銀行関連・乗り換え案内関連。あといくつか普段あまり利用しないやつも。

傾向として……

  • フォルダはあまり使わない。
  • 同系色はまとめたい。
  • よく利用するアプリほど下に配置したい。

といった感じでしょうか。

地図は標準 Map と Google Map を半々で利用する感じ。これまでのところ、標準の Map で使いづらいとか困ったとかあまり感じたことがないので、特に Google Map じゃないとダメという感じではないです。

二ページ目は左側の赤系・右側に青系と決めているんですけど、そのせいであまり使わない mixi とか Foursquare が入ってしまっているのはご愛嬌。Gmail, ATOK Pad, Facebook, Dropbox は、ビューワとしてほぼ毎日使ってます。

iOS7 になると、おそらくまた構成が変わると思うので、この状態があと何日もつかは不明ですけれども。

あ、ちなみに iOS で最も頻繁に使っていると思われるアプリは Settings (設定) です。カメラはもっぱらロックスクリーンからアクセスするのでどこに置いても変わらないという。

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mi 3.0.0b1 - mi ver 3 のファーストベータ

多機能エディタ mi の新バージョン ver 3 の最初のベータ版が公開されました

ver 3 になって Cocoa フレームワークを利用したアプリケーションとして作り直されています。

そのため Maximizer のような Cocoa アプリケーションにしか効かない SIMBL プラグインも利用できるようになっています。フルスクリーンで mi が利用できるように。

UI のアピアランスが大きく変更されました。Cocoa フレームワークを利用したこと影響も大きいのでしょう、全体的にモダンな UI に変わっています。

[画像] mi ver 3 - インタフェースが刷新されました。

アウトラインは「見出しリスト」という形で従来からサポートされていましたが、それが強化されて、セクション毎に折畳みができるようになっています。

モダンなエディタらしく (?) 選択されたテキストなどに対して、同一ファイル内に存在する同じワードが全てハイライト表示されたりします。

モードや設定などは ver 2 から引き継がれますが、設定ファイルは別に保存されているので併用も可能です。

私の環境ではモード毎に設定されているツールに割り当てていたキーバインドの一部が引き継がれませんでしたが (一部、新規追加されたデフォルトのキーバインドと被っていたせいかもしれません)、概ね以前のままの状態でそのまま利用できる印象です。

英語リソースの対応はまだのようで、英語環境で立ち上げると英語と日本語が交じったインタフェースになってしまうのはご愛嬌。…… ver 2 から引き継がれたメニューやインタフェースは英語化されていて、新規に追加された分が英語化されていないという感じの状態になっています。

アプリケーション設定・モード設定が大幅に見直されてとても分かりやすくなっています。

[画像] mi ver 3 - 設定ウィンドウが大幅に刷新されています。

特にカラー設定は「カラースキーム」という csv ファイルで定義されるようになり、インポート・エクスポートが簡単にできて管理しやすくなっています。インタフェースも分かりやすい。

ver 2 では subversion などバージョン管理システムで管理されたファイルに対して差分表示を行う機能がありましたが、ver 3 では、差分表示機能そのものが大幅に強化されて、自動保存による履歴差分や他のファイルの差分表示などもサポートするようになっています。

[画像] mi ver 3 - 新規に追加された差分表示機能。

私の環境では Retina ディスプレイでの表示を確認することはできませんが、アプリケーション内のリソースを見ると一部アイコンなどはベクター画像が利用されたりしていて、Retina 表示にも対応しているようです。

アプリケーションアイコンも前掲の通り刷新されました。「ミミカキ」がなくなっていますが、最大サイズ (1024 x 1024) で見るとハイライトペンのところに、さりげなく「MI3」の文字が……。細かい。

[画像] mi ver 3 - アプリケーションアイコンに隠された (?) MI3 の文字。

アイコンでキャプチャされている書類は、なんらかのソースコードに見えます。なんだろう……。コードスタイルから見ると c++ っぽい感じのコード。

まだざっとしか利用していませんが、安定して動作しています。パフォーマンスに関しては今のところ従来と同等な印象ですが、大きなファイルを開いたり、マルチファイル検索などの比較的重めな処理は行っていないので、これから確認という感じです。

ver 3 ではフリー版・有料版・AppStore 版とリリースされる予定ですが、今回ざっと紹介した機能のどこまでフリー版のものか、有料版のものかなどの詳細はまだ分かりません。ともあれ今後の展開にとっても楽しみです。

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汎用コードを複数の iOS アプリケーション開発で共有利用する手法

いくつかの iOS アプリケーションを開発していると、自然と共有できるコードが増えてきます。

そうした共有可能な汎用コードを複数のアプリケーションのプロジェクトで利用する方法はいくつか考えられます。

アプリケーションのプロジェクトに組み込む

別リポジトリで管理している汎用コードを svn externals や git submodule などを使ってリンクして、それをそのままアプリケーションのプロジェクトに組み込みます。

svn や git などバージョン管理ソフトウェアの機能だけを利用しているので、仕組み自体はとてもシンプルになります。

構成はシンプルになりますが、その分運用でカバーしなくてはいけない点があります。

  • 汎用コード部分のビルドがアプリケーションのプロジェクトに依存するので、汎用コード部分の独立性を保つのに注意が必要。

  • 汎用コード部分でファイルの追加・削除があった場合、それを参照している全てのアプリケーションプロジェクトを逐次変更しなくてはならない。

  • 汎用コードを利用する新規アプリケーションプロジェクトを作成して、リンクしたリポジトリを取り込む際、ターゲットに含めるファイルとそうでないファイルの切り分けが必要。

総じて独立性が乏しい分、手順が増える傾向があります。

静的ライブラリとして生成する

汎用コード部分を静的ライブラリとして作成して、アプリケーションのプロジェクトにライブラリとして登録します。

静的ライブラリを作成するプロジェクトファイルがアプリケーションのプロジェクトとは独立した形で作成されるので、アプリケーションのプロジェクトに依存することなく、ビルド・ユニットテストを行うことができます。

Xcode は外部プロジェクトもプロジェクトに組み込めるので、アプリケーションをビルドする際に都度静的ライブラリを生成するような形で運用することも可能です。

Xcode の基本機能だけで完結しますし、手順もそれほど難しくはないのですが、イメージや xib などのバイナリリソースが静的ライブラリには、そのまま組み込めないという制約があります。

イメージなどのバイナリリソースは静的ライブラリとは別にアプリケーションのプロジェクトに組み込む必要があります。

その場合、汎用コード部分で利用されるリソースファイルの追加・削除の手間は前述の組み込み型と同等になります。

フレームワークとして生成する

静的ライブラリではリソースは組み込めないのですが、フレームワークという仕組みを利用するとリソースも込みでライブラリを生成することができます。

UIKit などはフレームワークの形で配布されて、ほぼ全てのネイティブ iOS アプリケーションで利用されています。

汎用コード・リソースの共有化という点では最適な方法なのですが、Xcode の標準な方法ではサポートされないという欠点があります。

Mac OS X 向けアプリケーションに対してはフレームワーク生成がサポートされていますが、iOS プラットフォームではサポートされていません。

iOS ユニバーサルフレームワークなどを利用すると iOS プラットフォーム向けフレームワークを作成することができます。

github での説明を見ても分かる通り、現状ではややハック的な運用にならざる得ないようです。Fake Framework という仕組みではバンドルを利用していたりするみたい。

静的ライブラリをリソース込みで生成する

拙作 SBPullToRefreshHeaderView のようにリソース込みな汎用コードがある場合、リソースがあるのでやはりフレームワークを使う方法になると思います。

ハック的な運用を避けて、Xcode 標準な機能だけでなんとかならないか、と探していたところ、Compiling Image Resources into a Static Library という記事を見つけました。

静的ライブラリにはバイナリリソースは組み込ませんが、バイナリを C コードの形でダンプしてコンパイルしてしまえば、データとして組み込むことが可能になります。

  1. イメージなどのバイナリを xxd -i コマンドを使って C コードに変換
  2. コード化されたデータを UIImage など Objective-C クラスに変換するローダーを生成
  3. リソースはローダーを介して読み込む

Compiling Image Resources into a Static Library では、イメージだけ処理していますが、同様に nib ファイルも処理できます。具体的な手順については後日改めて。

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Visual Studio 2010 Express for Windows Phone を Windows 8 にインストール

[図] Visual Studio 2010 Express の起動画面

Visual Studio 2010 Express for Windows Phone を Windows 8 にインストールする手順について、備忘録

元記事 に全ての手順ならびに要因が詳しく説明してあります。

  1. Windows Phone SDK 7.1 をダウンロード・インストール
  2. Games for Windows Marketplace Client をダウンロードして・インストール
  3. 1. でダウンロードしたインストーラを再度起動して、修復 (repair) を選択
  4. Windows Phone SDK 7.1.1 Update をダウンロードして、SDK 7.1.1 にアップグレード

3. のステップが終了した段階で、Visual Studio 2010 Express は起動できるようになりますが、エミュレータが正しく起動しません。SDK 7.1.1 にアップグレードすることでエミュレータも動作するようになります。

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iOS デバイス一覧表

iOS デバイスの一覧表を自分用に作成 (2014/11 現在)。

デバイス発売年CPU解像度iOS
バージョン2345678
iPhone2007armv6320 x 4801.0 - 3.1.3 ×××××
iPhone 3G2008armv6320 x 4802.0 - 4.2.1 ××××
iPhone 3GS2009armv7320 x 4803.0 - 6.1.4 ×××
iPhone 4 (GSM)2010armv7640 x 960 *4.0 - 7.1.2 ×××
iPhone 4 (CDMA)2011armv7640 x 960 *4.2.5 - 7.1.2 ×××
iPhone 4S2011armv7640 x 960 *5.0 - ×××
iPhone 52012armv7s640 x 1136 *6.0 - ××××
iPhone 5c2013armv7s640 x 1136 *7.0 - ×××××
iPhone 5s2013arm64640 x 1136 *7.0 - ×××××
iPhone 62014arm64750 x 1334 *8.0 - ××××××
iPhone 6 plus2014arm641242 x 2208 **8.0 - ××××××
  
iPod touch2007armv6320 x 4801.1 - 3.1.3 ×××××
iPod touch (2nd)2008armv6320 x 4802.1.1 - 4.2.1 ×××××
iPod touch (3rd)2009armv7320 x 4803.1 - 5.1.1 ××××
iPod touch (4th)2010armv7640 x 960 *4.1 - 6.1.4 ××××
iPod touch (5th)2012armv7640 x 1136 *6.0 - ××××
  
iPad2010armv7768 x 10243.2 - 5.1.1 ××××
iPad 22011armv7768 x 10244.3 - ××
iPad (3rd)2012armv71536 x 2048 * 5.1 -×××
iPad (4th)2012armv7s1536 x 2048 * 6.0 -××××
iPad Air2013arm641536 x 2048 *7.0 - ×××××
iPad Air 22014arm641536 x 2048 *8.1 - ××××××
  
iPad mini2012armv7768 x 10246.0 - ××××
iPad mini Retina2013arm641536 x 2048 *7.0 - ×××××
iPad mini 32014arm641536 x 2048 *8.1 - ××××××

"CPU" とあるのは対応する CPU アーキテクチャを示しています。解像度で強調表記されているのは Retina ディスプレイを示しています。** は 3x 解像度です。

以下の iOS は特定のデバイスにのみ対応したバージョンになります。

3.2.*iPad (初代) 専用バージョン。
4.0 - 4.1iPad 未対応バージョン。
4.2.5 - 4.2.10iPhone 4 (CDMA) 専用バージョン。
参考
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